【モダン】訓練場の魔術師
2018年5月7日 Magic: The Gathering久しぶりに更新。
兼ねてから訓練場とイゼットのギルド魔導士を使ったデッキを組みたいなーと思いつつ日々を過ごしていたところ、ドミナリアが発売。
ご存知の通り、ウィザード用の稲妻と対抗呪文来たんでこれは天啓かな?と思いデッキを組んだ。
備忘も兼ねて簡単に紹介。
誤字脱字、略称失礼。
■クリーチャー11
4イゼットのギルド魔導士
2神童ジェイス
3瞬唱の魔道士
2魂火の大導師
■スペル25
4訓練場
4稲妻
4魔術師の稲妻
2流刑への道
2魔術師の反駁
2マナ漏出
2イゼットの魔除け
1オジュタイの命令
2謎めいた命令
4選択
■土地22
割愛
基本的な動きとしては訓練場を置くことでクリーチャーの起動型能力のコストが軽くなるのでスペルをたくさん唱えて気持ちよくなるデッキ。
白は正直抜いてもいいかなとは思うのだけど魂火の大導師が使いたかったのでタッチしている。
紅蓮術士か僧院の導師あたりを入れるのも悪くなさそう。
ハンド補充手段としてドロソか騒乱の歓楽者が欲しいかも。
イゼットのギルド魔導師のコピーと魂火のバイバックが決まり始めると楽しい。
兼ねてから訓練場とイゼットのギルド魔導士を使ったデッキを組みたいなーと思いつつ日々を過ごしていたところ、ドミナリアが発売。
ご存知の通り、ウィザード用の稲妻と対抗呪文来たんでこれは天啓かな?と思いデッキを組んだ。
備忘も兼ねて簡単に紹介。
誤字脱字、略称失礼。
■クリーチャー11
4イゼットのギルド魔導士
2神童ジェイス
3瞬唱の魔道士
2魂火の大導師
■スペル25
4訓練場
4稲妻
4魔術師の稲妻
2流刑への道
2魔術師の反駁
2マナ漏出
2イゼットの魔除け
1オジュタイの命令
2謎めいた命令
4選択
■土地22
割愛
基本的な動きとしては訓練場を置くことでクリーチャーの起動型能力のコストが軽くなるのでスペルをたくさん唱えて気持ちよくなるデッキ。
白は正直抜いてもいいかなとは思うのだけど魂火の大導師が使いたかったのでタッチしている。
紅蓮術士か僧院の導師あたりを入れるのも悪くなさそう。
ハンド補充手段としてドロソか騒乱の歓楽者が欲しいかも。
イゼットのギルド魔導師のコピーと魂火のバイバックが決まり始めると楽しい。
晴れる屋チームスタン(17/12/02)
2017年12月2日 Magic: The Gathering晴れる屋チームスタンの大会に参加しました。
晴れる屋のチームスタンの大会は結構久しぶりの開催。(チームフォーマットは結構あるのだけど。)
WMCがあるからかな?
さて本題ですが、私、チームスタンが結構好きで、いままで開催された晴れる屋チームスタンには出来るだけ参加しています。
もちろん今回も待ちに待ったチームスタンということで、前回一緒に参加したメンバーに声をかけた所、二つ返事でOK。早速、使用するデッキを決める事に。
私は前環境、そして現環境と緑黒ベースのデッキを使っているので、緑黒が使えればいいなと思っていました。
そして話し合いの結果、私がジャンドエナジー、メンバーの一人は青白副陽、もう一人は白単吸血鬼トークンを使用することになりました。
各々、大会までデッキの調整をしたり、集まって話し合ったり対戦したりと準備を進めて……いたのだけど、前々日に白単のメンバーが急用で参加出来なくなるという事態に!
代わりとして参加してくれる友人はすぐにみつかった(というか、白単の方があらかじめ代役を頼んでくれてた)のですが、彼の使用したいデッキがエスパー王神。
色めっちゃ被ってる!!
チームスタンの参加に関して、私の基本的思想として、勝利第一というよりは、各々が(可能な限り)使いたいデッキで参加して、楽しくやりたいと思っていたのですが、色が被りまくっている、更に前々日での再調整になるため、少し(本当に少しですが)嫌なムードが流れたのですが、最終的にはカードを融通して、無事にそれぞれのやりたいデッキで参加することになりました。
ただ、調整時間もなく、ぶっつけ本番気味のジャンドエナジー、青白副陽、エスパー王神という謎(?)の組み合わせで当日を迎える事になり、内心は少し不安でした。
ちなみに私のデッキリストは以下。
4霊気拠点
4花盛りの湿地
2竜髑髏の山頂
1泥寧の峡谷
3森
1山
3根縛りの岩山
1隠れた茂み
2沼
21Lands
4光袖会の収集者
4牙長獣の仔
3歩行バリスタ
4巻きつき蛇
2ピーマの改革派、リシュカー
3逆毛ハイドラ
2栄光をもたらすもの
22Creatures
4致命的な一押し
3蓄霊稲妻
4霊気との調和
2顕在的防御
2反逆の先導者、チャンドラ
2栄光の刻
17Spells
60Mainboard Cards
3貪る死肉あさり
3強迫
2失われた遺産
1秘宝探究者、ヴラスカ
1霊気圏の収集艇
2人工物への興味
1大災厄
1チャンドラの敗北
1破滅の刻
15 Sideboard
結果はチーム戦績4-1、個人戦績4-1の3位!
とても良い結果でした!!
多分、いままでちょくちょく大会に出ていますが、一番の戦績じゃないでしょうか…。自分でもビックリです。
現環境だとアグロのエネルギーといえば、スゥルタイやティムールがメジャーですが、ジャンドもやれるよ!(宣伝)
▼個人戦績
赤単×◯×
緑黒エネルギー◯◯
青白コン◯×◯
赤単◯×◯
白黒トークン◯◯
今回はトラブルもあり少し大変でしたが、皆で勝利の喜びを分かち合えるチーム戦は、個人戦とはまた違った楽しみがあります。
また次回があれば是非参加したいですね。
最期に参加してくれた二人と、今回は残念ながら不参加になった白単の方、調整に付き合ってくれた方、ありがとうございました。
晴れる屋のチームスタンの大会は結構久しぶりの開催。(チームフォーマットは結構あるのだけど。)
WMCがあるからかな?
さて本題ですが、私、チームスタンが結構好きで、いままで開催された晴れる屋チームスタンには出来るだけ参加しています。
もちろん今回も待ちに待ったチームスタンということで、前回一緒に参加したメンバーに声をかけた所、二つ返事でOK。早速、使用するデッキを決める事に。
私は前環境、そして現環境と緑黒ベースのデッキを使っているので、緑黒が使えればいいなと思っていました。
そして話し合いの結果、私がジャンドエナジー、メンバーの一人は青白副陽、もう一人は白単吸血鬼トークンを使用することになりました。
各々、大会までデッキの調整をしたり、集まって話し合ったり対戦したりと準備を進めて……いたのだけど、前々日に白単のメンバーが急用で参加出来なくなるという事態に!
代わりとして参加してくれる友人はすぐにみつかった(というか、白単の方があらかじめ代役を頼んでくれてた)のですが、彼の使用したいデッキがエスパー王神。
色めっちゃ被ってる!!
チームスタンの参加に関して、私の基本的思想として、勝利第一というよりは、各々が(可能な限り)使いたいデッキで参加して、楽しくやりたいと思っていたのですが、色が被りまくっている、更に前々日での再調整になるため、少し(本当に少しですが)嫌なムードが流れたのですが、最終的にはカードを融通して、無事にそれぞれのやりたいデッキで参加することになりました。
ただ、調整時間もなく、ぶっつけ本番気味のジャンドエナジー、青白副陽、エスパー王神という謎(?)の組み合わせで当日を迎える事になり、内心は少し不安でした。
ちなみに私のデッキリストは以下。
4霊気拠点
4花盛りの湿地
2竜髑髏の山頂
1泥寧の峡谷
3森
1山
3根縛りの岩山
1隠れた茂み
2沼
21Lands
4光袖会の収集者
4牙長獣の仔
3歩行バリスタ
4巻きつき蛇
2ピーマの改革派、リシュカー
3逆毛ハイドラ
2栄光をもたらすもの
22Creatures
4致命的な一押し
3蓄霊稲妻
4霊気との調和
2顕在的防御
2反逆の先導者、チャンドラ
2栄光の刻
17Spells
60Mainboard Cards
3貪る死肉あさり
3強迫
2失われた遺産
1秘宝探究者、ヴラスカ
1霊気圏の収集艇
2人工物への興味
1大災厄
1チャンドラの敗北
1破滅の刻
15 Sideboard
結果はチーム戦績4-1、個人戦績4-1の3位!
とても良い結果でした!!
多分、いままでちょくちょく大会に出ていますが、一番の戦績じゃないでしょうか…。自分でもビックリです。
現環境だとアグロのエネルギーといえば、スゥルタイやティムールがメジャーですが、ジャンドもやれるよ!(宣伝)
▼個人戦績
赤単×◯×
緑黒エネルギー◯◯
青白コン◯×◯
赤単◯×◯
白黒トークン◯◯
今回はトラブルもあり少し大変でしたが、皆で勝利の喜びを分かち合えるチーム戦は、個人戦とはまた違った楽しみがあります。
また次回があれば是非参加したいですね。
最期に参加してくれた二人と、今回は残念ながら不参加になった白単の方、調整に付き合ってくれた方、ありがとうございました。
グリクシスフェアリーのその後
2017年11月14日 Magic: The Gatheringあれから、グリクシスフェアリーを何度か回してみたけれど、結論として赤は抜きました。
やはり「フェアリー」という要素を残したままだとどうしてもデッキの方向性がぶれてるなという印象が強かったです。
序盤の捌く力は上がったけれど、ドロー手段が乏しいため、ある程度捌いた所で攻めに転じる手段が無く、もたもたしてる間にまた盤面を作られるという場面が多い。
そもそも、私がいままでコントロール系のデッキを握ったことがない、デッキのバランスが悪いといった部分も大いに関係しているとは思うのだけど、今の私ではグリクシスフェアリーというデッキを上手く使う事はできないみたいです。
なので、一先ずは青黒フェアリーに戻しましたが、またしばらくしたら赤を足したくなる病が発症するるでしょう。そしたらまたチャレンジします。
さて、次はエスパーフェアリーかな?
やはり「フェアリー」という要素を残したままだとどうしてもデッキの方向性がぶれてるなという印象が強かったです。
序盤の捌く力は上がったけれど、ドロー手段が乏しいため、ある程度捌いた所で攻めに転じる手段が無く、もたもたしてる間にまた盤面を作られるという場面が多い。
そもそも、私がいままでコントロール系のデッキを握ったことがない、デッキのバランスが悪いといった部分も大いに関係しているとは思うのだけど、今の私ではグリクシスフェアリーというデッキを上手く使う事はできないみたいです。
なので、一先ずは青黒フェアリーに戻しましたが、またしばらくしたら赤を足したくなる病が発症するるでしょう。そしたらまたチャレンジします。
さて、次はエスパーフェアリーかな?
モダン 4c戦士
2017年11月7日 Magic: The Gathering
タルキールのスタン時代に白黒戦士を使っていたので戦士に愛着があり、モダンでも組めないかなと言うことで晴れる屋のデッキレシピを漁っていたら発見。そこから少し調整したものが画像。
▼カードリスト
4悲哀狩り
4血塗られた勇者
4野生のナカティル
4刃の隊長
4茨森の模範
4無謀な奇襲隊
2改革派の結集者
4アラシンの先頭に立つもの
30
3集合した中隊
3流刑への道
4変異原性の成長
10
1手付かずの領土
2魂の洞窟
1マナの合流点
1森
1平地
1沼
2湿地の干潟
2吹きさらしの荒野
2新緑の地下墓地
2神無き祭殿
1草むした墓
1寺院の庭
1血の墓所
1聖なる鋳造所
1踏み鳴らされる地
20
120%の脳筋デッキ。基本は殴るだけの簡単親切設計。
ただ、人間ほど器用ではなく、紛争Zooほど爆発力もないといった、ガチ勢からすれば存在意義を問われる戦士デッキなのですが、一応、3キルも可能。
何かの劣化、下位互換といった偏見さえなければ楽しいデッキだと思います。
機会があれば、ナーナムの改革派などを追加して、霊気の薬瓶を採用してみたい。(ここでもマーフォークという壁が存在するが)
▼カードリスト
4悲哀狩り
4血塗られた勇者
4野生のナカティル
4刃の隊長
4茨森の模範
4無謀な奇襲隊
2改革派の結集者
4アラシンの先頭に立つもの
30
3集合した中隊
3流刑への道
4変異原性の成長
10
1手付かずの領土
2魂の洞窟
1マナの合流点
1森
1平地
1沼
2湿地の干潟
2吹きさらしの荒野
2新緑の地下墓地
2神無き祭殿
1草むした墓
1寺院の庭
1血の墓所
1聖なる鋳造所
1踏み鳴らされる地
20
120%の脳筋デッキ。基本は殴るだけの簡単親切設計。
ただ、人間ほど器用ではなく、紛争Zooほど爆発力もないといった、ガチ勢からすれば存在意義を問われる戦士デッキなのですが、一応、3キルも可能。
何かの劣化、下位互換といった偏見さえなければ楽しいデッキだと思います。
機会があれば、ナーナムの改革派などを追加して、霊気の薬瓶を採用してみたい。(ここでもマーフォークという壁が存在するが)
グリクシスフェアリーについて
2017年11月6日 Magic: The Gathering
グリクシスフェアリーについての所感。
その前に、まず始めにいくつかの断りをいれておきます。
これはモダン初心者がフェアリーで色々と試してみたいという思いと、今後フェアリーデッキを組む人向けの備忘録として記するものである事をご理解ください。
また、グリクシスフェアリーは現段階の私の見立てでは、今あるグリクシスシャドウ系のデッキに寄せた方が強いと思います。あくまでも「フェアリー」にこだわりを持った方以外には参考にはならないと思われます。
そして、フェアリストの先達には今更な内容かと思いますが、これを読んで何かアドバイスなどあれば頂ければ幸いです。
さて、では本題に。
ひとまず試作としてのグリクシスフェアリー。
着想としては初手苦花が引けない状態で戦えるように赤を足してみようというものです。
ではまず、赤を足す事で得られるメリットデメリットをあげていきます。
▼メリット
・アーティファクトに触れるようになる。
・稲妻、コラコマ、終止が採用できる。
これによって、クリーチャー主体で高速で殴ってくるデッキ、何より新和に対しての耐性が強くなる点。また、瞬唱型だと稲妻でライフを詰めに行ける点が大きく、苦花が来なくてもそれなりに戦えるようになる。その他にもサイド含めて選択肢の幅が広がる事がメリットでしょうか。
次にデメリットについて。
▼デメリット
・色事故のリスク
・フェッチショックランドによるペイライフ
・変わり谷の採用枚数減
色事故の確率は当然上がります。また、マナベースの都合上、変わり谷の採用枚数が減るでしょう。知っての通り、変わり谷はスプライトの打ち消し範囲を広くしたりクロックとして活用したりと役に立つのですがそれが出来なくなるのが割と辛いです。
そして何よりの問題が、序盤からテンポよく動きたいがためにフェッチからのショックインて発生するペイライフ。初手次第ではありますが、2ターン目に残ライフ14は割と起こり得る状況で、ただでさえ苦花でのライフロスが辛いフェアリーにとっては相当厳しいです。後々で苦花が来ると涙目になります。
ただ、ライフの問題に関してはある程度構築でカバー出来る範囲なのではと考えています。
思いつく案ですと、メインから白黒剣、赤白剣、戦利品の魔導師の採用、集団的蛮行の採用、殴打頭蓋の採用など、ライフゲイン手段をメインに組み込む事で多少は緩和出来そうです。
簡単にメリットとデメリットを上げてみましたが、使ってみて一番感じたのはデッキの特性がガラリと変わることです。
青黒の場合、基本的に相手のスペルを打ち消して、なるべく戦場にパーマネントを出させない事を主としますが、グリクシスの場合は除去と併用して盤面をコントロールしていく事になります。
これが割と大きくて、強いCIPを持った生物が盤面に出てしまったり、マストで打ち消したいスペルが通ってしまう事がおこりえます。
これによって盤面を戻されてしまったりする場合もでてきそうです。
また本来のグリクシスシャドウでは盤面を作って死の影、タシグルなどの高クロックで速やかに試合を終わらせられるのですが、苦花だとそこから試合を決めるまで更に数ターン要する点も不安要素となります。また、赤には若き紅蓮術士がいるのでスペルを多用するならそちらの方が…といった悩みも。
結局、フェアリーなら青黒の方が合っているという印象が強いですが、それでも、新和やウィニー系のデッキに対して耐性がつくのは魅力的です。
ただ、他に苦手なドレッジやトロン相手とはあまり相性が改善されないのは悩ましいところです。
結論として、色を足すことのメリットより、足さない事のメリット(安定性)の方に軍配が上がるかなと感じました。
以上、グリクシスフェアリーの雑感となります。
まだ改良の余地はありそうなのでもう少しいじってみようとは思います。ライフ管理さえ上手く出来れば強いはず…。
その前に、まず始めにいくつかの断りをいれておきます。
これはモダン初心者がフェアリーで色々と試してみたいという思いと、今後フェアリーデッキを組む人向けの備忘録として記するものである事をご理解ください。
また、グリクシスフェアリーは現段階の私の見立てでは、今あるグリクシスシャドウ系のデッキに寄せた方が強いと思います。あくまでも「フェアリー」にこだわりを持った方以外には参考にはならないと思われます。
そして、フェアリストの先達には今更な内容かと思いますが、これを読んで何かアドバイスなどあれば頂ければ幸いです。
さて、では本題に。
ひとまず試作としてのグリクシスフェアリー。
着想としては初手苦花が引けない状態で戦えるように赤を足してみようというものです。
ではまず、赤を足す事で得られるメリットデメリットをあげていきます。
▼メリット
・アーティファクトに触れるようになる。
・稲妻、コラコマ、終止が採用できる。
これによって、クリーチャー主体で高速で殴ってくるデッキ、何より新和に対しての耐性が強くなる点。また、瞬唱型だと稲妻でライフを詰めに行ける点が大きく、苦花が来なくてもそれなりに戦えるようになる。その他にもサイド含めて選択肢の幅が広がる事がメリットでしょうか。
次にデメリットについて。
▼デメリット
・色事故のリスク
・フェッチショックランドによるペイライフ
・変わり谷の採用枚数減
色事故の確率は当然上がります。また、マナベースの都合上、変わり谷の採用枚数が減るでしょう。知っての通り、変わり谷はスプライトの打ち消し範囲を広くしたりクロックとして活用したりと役に立つのですがそれが出来なくなるのが割と辛いです。
そして何よりの問題が、序盤からテンポよく動きたいがためにフェッチからのショックインて発生するペイライフ。初手次第ではありますが、2ターン目に残ライフ14は割と起こり得る状況で、ただでさえ苦花でのライフロスが辛いフェアリーにとっては相当厳しいです。後々で苦花が来ると涙目になります。
ただ、ライフの問題に関してはある程度構築でカバー出来る範囲なのではと考えています。
思いつく案ですと、メインから白黒剣、赤白剣、戦利品の魔導師の採用、集団的蛮行の採用、殴打頭蓋の採用など、ライフゲイン手段をメインに組み込む事で多少は緩和出来そうです。
簡単にメリットとデメリットを上げてみましたが、使ってみて一番感じたのはデッキの特性がガラリと変わることです。
青黒の場合、基本的に相手のスペルを打ち消して、なるべく戦場にパーマネントを出させない事を主としますが、グリクシスの場合は除去と併用して盤面をコントロールしていく事になります。
これが割と大きくて、強いCIPを持った生物が盤面に出てしまったり、マストで打ち消したいスペルが通ってしまう事がおこりえます。
これによって盤面を戻されてしまったりする場合もでてきそうです。
また本来のグリクシスシャドウでは盤面を作って死の影、タシグルなどの高クロックで速やかに試合を終わらせられるのですが、苦花だとそこから試合を決めるまで更に数ターン要する点も不安要素となります。また、赤には若き紅蓮術士がいるのでスペルを多用するならそちらの方が…といった悩みも。
結局、フェアリーなら青黒の方が合っているという印象が強いですが、それでも、新和やウィニー系のデッキに対して耐性がつくのは魅力的です。
ただ、他に苦手なドレッジやトロン相手とはあまり相性が改善されないのは悩ましいところです。
結論として、色を足すことのメリットより、足さない事のメリット(安定性)の方に軍配が上がるかなと感じました。
以上、グリクシスフェアリーの雑感となります。
まだ改良の余地はありそうなのでもう少しいじってみようとは思います。ライフ管理さえ上手く出来れば強いはず…。